یشتر عکاسان قرن 21 از دوربین دیجیتال استفاده میکنند، دوربینهایی که در آن به جای مواد شیمیایی از حسگرها برای ثبت تصاویر درون پوشههای دیجیتال استفاده میشود. کمقیمتترین دوربینهای دیجیتال نیز امروزه قادرند تصاویرقابل قبولی به ثبت برسانند،از این رو عکاسی با کیفیت تقریبا در دسترس هر انسانی قرار دارد.
با اینهمه بهترین دوربین جهان نیز به عکاسی قابل نیاز دارد تا امکان گرفتن عکسهای شگفتانگیز به وجود بیاید. برای انجام هرنوع از عکاسی، حرفهای یا غیر حرفهای،دانستن اصول اولیه اینکار لازم است. با درحالیکه دوربینها طی 150 سال گذشته قطعا تغییرات بزرگی داشتهاند، اصول عکاسی تقریبا مشابه با اصول اولیه باقیماندهاند.
یکی از مهمترین بخشهای این اصول،دانستن عبارتهای رایجی است که در عکاسی به وفور کاربرد داشته و مورد استفاده قرار میگیرند:
نوردهی
نوردهی به مفهوم میزان نوری است که بر روی فیلم یا حسگر ثبت میشود. برای ثبت منظرهای که در پیش رو دارید باید مقدار درستی از نور را وارد دوربین کنید،اگر در نور روز بخواهید عکسی به ثبت برسانید درحالیکه میزان ورودی نور به شدت زیاد است و حساسیت نیز بر روی عدد بالایی تنظیم شده است،تصویر نهایی منظرهای بسیار درخشان و غیرطبیعی خواهد بود. از سویی دیگر بستن دریچه دیافراگم برای ورود نور و کاهش دادن حساسیت و کاستن سرعت شاتر منجر به ایجاد عکسی تاریک خواهد شد. کلیدیترین ترفند در عکاسی تنظیم دقیق سرعت شاتر، دریچه دیافراگم و حساسیت فیلم یا حسگر است.
یکی از راهکارهای متفاوت برای تنظیم نوردهی، براکتینگ نامیده میشود. برای تنظیم نور عکس به صورت دستی در این شیوه باید سرعت شاتر، دیافراگم و حساسیت دوربین را به اندازهای که فکر میکنید مناسب است تنظیم کنید و سپس از موضوع عکاسی کنید. سپس تنظیمات را به گونهای تغییر دهید که میزان نوردهی کمی کاهش پیدا کند و دوباره عکاسی کنید. دفعه بعد میزان نوردهی را کمی بیشتر از عکس اول کرده و بازهم عکاسی کنید. انتخاب میانگینی از تنظیمات این سه عکس، میتوانند به شما نشان دهند که چه نوری برای عکاسی از موضوع مناسب است. این تکنیک در بسیاری از دوربینهای دیجیتال امروزی وجود دارند و دوربین به صورت خودکار این سه عکس را در سه نوردهی متفاوت به ثبت میرساند.
دیافراگم/ضریب افَ
این دو عبارت وابستگی بسیار نزدیکی به یکدیگر دارند. دیافراگم به دریچهای بر روی لنز گفته میشود که در زمان ثبت عکس نور از میان آن عبور میکند. واضح است بزرگتر بودن دیافراگم منجر به عبور مقدار نور بیشتری خواهد شد. ضریب اف نیز اصطلاحی است که عکاسان درهنگام صحبت درباره ابعاد مختلف دیافراگم از آن استفاده میکنند. ضریب اف معمولا به شکل f/8 یا f/22 مشخص میشود. اعداد مقابل اف میتوانند از یک تا 128 تنوع داشته باشند و تنها چند لنز محدود هستند که از f/0.95 برخوردارند. هرچه ضریب اف بالاتر باشد، یعنی دیافراگم لنز کوچکتر است و نور کمتری از خود عبور میدهد. ضریب اف معمولا بر اساس شاخصی استاندارد تعیین میشود که بر اساس آن هر افزایش نمایانگر دیافراگمی است که به نیمی از مقدار عدد ارائه شده اجازه عبور نور خواهد داد. برای ََضریب اف هشت لنز دوربین نیم برابر کمتر از ضریب اف 5.6 اجازه عبور نور به درون دوربین خواهد داد. مقادیر استاندارد ضریب اف به این ترتیبند:
دریچه دیافراگم از اهمیت بالایی برخوردار است زیرا عکاسی تماما بر اساس تغییر دادن در نور است. ضریب اف متناسب با شرایط نوری مختلف در کیفیت عکس نهایی نقش مهمی به عهده دارد. ضریب اف همچنین در ایجاد عمق میدان و ایجاد اثرات هنری بر روی عکس نیز تاثیرگذار است.
فلش
فلش منبع نوری مهمی در محیطهای کم نور یا موقعیتهای غیرمنتظره به شمار میرود. با اینهمه این منبع نوری محدودیتهای فراوانی دارد که حتی در زمان عکاسی خانوادگی نیز به راحتی میتوان متوجه این محدودیتها شد. استفاده از فلش منجر به درخشان شدن موضوع پیشزمینه و ایجاد سایههای شدید در پشت موضوع خواهد شد و همین موضوع عکاسان زیادی را بر آن داشته تا درحد ممکن از نور محیط برای عکاسی استفاده کنند. با اینهمه اگر در شرایطی قرار داشته باشید که تنها منبع نوری قابل قبول فلش دوربین باشد، راهکارهایی برای کاستن محدودیتهای فلش وجود دارد. دور شدن از موضوع تا حد قابل قبول، زوم کردن بر روی موضوع، چسباندن تکهای دستمال کاغذی بر روی فلش برای نرم کردن نور آن، کم کردن شدت نور فلش با استفاده از تنظیمات دوربین، و در نهایت قرار دادن انگشت بر روی فلش از جمله این تکنیکها است. البته عکاسان حرفهای تکنیکهای بهتری برای استفاده از فلش را مورد استفاده قرار میدهند، برای مثال از فلشهای راه دور استفاده میکنند و یا بازتاب نور فلش را برای عکاسی به کار میگیرند و یا از فلش برای ثابت کردن موضوع در میان عکسی که از مدن نورپردازی بالایی برخوردار است استفاده میکنند.
عمق میدان
تصاویر زیادی وجود دارند که در آنها موضوع پیشزمینه از نهایت وضوح برخوردار است اما پسزمینه کاملا کدر و مبهم است. این تصاویر محصول محدودیتهای دوربینها در زمینه عمق میدان است. عمق میدان میتواند محدودهای از بسیار باریک تا بینهایت داشتهباشد. ابتداییترین بخش دوربین که بر روی عمق میدان تاثیرگذار است،دیافراگم است. هرچه دیافراگم بازتر باشد و ضریب اف آن کوچکتر باشد عمق میدان باریکتر خواهد شد، در مقابل کوچکتر بودن دیافراگم و بالا بودن ضریب اف منجر به افزایش محدوده عمق میدان خواهد شد. فاصله کانونی نیز از دیگر موارد تاثیرگذار بر روی عمق میدان است. فاصله کانونی میتواند نوع لنز مورد استفاده و فاصله موضوع تا دوربین را مشخص سازد. موضوعهای نزدیکتر از عمق میدان کمتر و موضوعهای دور از عمق میدان بزرگتری برخوردار خواهند بود. محاسبه عمق میدان کار پیچیدهای است که به افرادی که علاقهای به ریاضیات ندارند،انجام آن توصیه نمیشود. این افراد بهتر است بر روی تنظیمات دیافراگم دوربین خود مسلط شوند تا بتوانند به راحتی به عمق میدان مورد نظر دست پیدا کنند.
فوکوس
فوکوس نتیجه عملکرد لنز دوربین و تنظیمات دیافراگم است. موضوعی که فوکوس باشد،واضح و شفاف خواهد بود و موضوعی که فوکوس نباشد کدر و تار دیده خواهد شد. عکاسان برای تنظیم فوکوس راههای متعددی میشناسند. برخی استفاده از فوکوس دستی با استفاده از حلقه فوکوس لنز را ترجیح میدهند. فوکوس خودکار سیستمی است که دوربینهای دیجیتال همگی به آن مجهزند. در این سیستم حسگرهای دوربین موضوع را ردیابی کرده و موتورهای لنز به شکل خودکار لنز را بر روی موضوع فوکوس میکنند. فوکوس خودکار بسیار ساده است اما از محدودیتهایی برخوردار است که از آن جمله میتوان به دشواری در فوکوس کردن بر روی چند موضوع که در فواصل مختلف در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند و یا فوکوس کردن بر روی موضوعات متحرک اشاره کرد. دوربینهایی وجود دارند که از فوکوس خودکار متوالی برخوردارند و به صورت پیدرپی بر روی موضوعات متحرک مختلف فوکوس میکنند. درصورتی که دوربین شما از این نوع نیست میتوانید فوکوس دوربین خود را بر روی فاصلهای خاص تنظیم کرده و زمانی که موضوع به آن فاصله رسید،از آن عکسبرداری کنید. همچنین میتوانید فوکوس خودکار دوربین خود را نیز فریب دهید، بر روی موضوعی در فاصلهای خاص فوکوس کرده و بلافاصله دوربین را بر روی موضوع مورد نظرتان در همان فاصله حرکت دهید.
عدد حساسیت یا ISO
عدد حساسیت محاسبه میزان حساسیت در مقابل نور است. این عدد در اصل به میزان حساسیت نوری انواع مختلف فیلمهای عکاسی اختصاص داشت و استانداردهای محاسباتی توسط سازمان بینالمللی استاندارد یا ISO تعیین میشدند و نام عدد حساسیت نیز از همینجا برگرفته شدهاست. در دوربینهای فیلمی،برای تغییر حساسیت باید نوع فیلم تغییر داده میشد. دوربینهای دیجیتال به عکاس اجازه میدهد که حساسیت را از طریق لیست تنظیمات دوربین تغییر داده و حساسیت حسگرهای دوربین را متناسب با شرایط تغییر دهد. عکاسان حساسیت را سرعت فیلم یا حسگر میدانند. زمانی که سرعت بالا باشد، در زمانی مشخص میزان بیشتری از نور به نسبت حساسیت پایین، توسط حسگر حس خواهد شد. عدد حساسیت بر خلاف دیافراگم روندی مستقیم دارد و با بالارفتن عدد،سرعت نیز افزایش پیدا خواهد کرد. بالا بردن عدد حساسیت منجر به افزایش پارازیتهای تصویری میشود که در دوربینهای فیلمی گرین و در دوربینهای دیجیتال پیکسل نامیده میشوند.
لنز
لنز تقریبا مهمترین بخش دوربین به شمار میرود، زیرا عکاسی بدون نور معنی ندارد و نور نیز از طریق لنز وارد دوربین میشود. در دوربینهای ارزانقیمتتر لنز درون دوربین جاسازی شدهاست. دوربینهای تک لنزی انعکاسی یا SLR از لنزهای قابل تعویض برخوردارند. بدنه دوربین از حلقهای فلزی برخوردار است که لنز به آن متصل میشود. این اتصال، اتصال الکترونیکی نیز در پی دارد و به این شکل بدنه میتواند فوکوس و کنترل موتورهای زوم لنز را نیز به عهده بگیرد.
یکی از کلیدیترین نکات برای انتخاب یک لنز فاصله کانونی آن است که معمولا به طول لنز نیز اشاره دارد و به میلیمتر بیان میشود. یک لنز 50 میلیمتری برای عکاسی از موضوعاتی که در فاصله 10 تا 20 متری قرار دارند مناسب است. لنزهای واید از فاصله کانونی کوتاهتری برخوردارند و میتوان با استفاده از آنها از مناظر وسیع و یا موضوعات بزرگی که در نزدیکی دوربین قرار دارند، عکاسی کرد.لنزهای تله که فاصله کانونی آنها بالای چند صد میلیمتر است درحقیقت تلسکوپهایی هستند که بر روی دوربین بسته میشوند. این لنزها موضوعات دور را نزدیک نشان میدهند اما از عمق میدان محدودی برخوردارند. لنزهای زوم نیز از فاصله کانونی متغییری برخوردارند، اما به یاد داشته باشید که هرگز از زوم دیجیتال استفاده نکنید،زیرا دوربین برای بزرگ نشان دادن موضوع پیکسلها را بزرگتر میکند و این کار کیفیت تصویر را از بین میبرد.
سرعت شاتر
سومین بخش محاسبات نوردهی به سرعت شاتر بستگی دارد و نشان میدهد پرده شاتر برای چه مدتی برای عبور کردن نور از میان آن،باز باقی میماند. سرعت شاتر را به شکل بخشهایی از ثانیه بیان میکنند. سرعت پایین شاتر منجر به سوختن و یا روشن شدن بیش از اندازه عکس خواهد شد زیرا در تمامی مدتی که شاتر باز است،نور درحال تابیده شدن به درون حسگرهای دوربین است و اگر در این مدت دوربین تکان بخورد تصویر کدر خواهد شد. تصاویری که از آسمان شب گرفته میشود درحالیکه ستارهها خطوط مدوری در آسمان ایجاد کردهاند،همگی حاصل سرعت پایین شاتر بودهاند. استفاده از سه پایه میتواند از خطر کدر شدن تصاویر در این شرایط جلوگیری کند.
تعادل سفیدی یا وایت بالانس
این توانایی دوربین، تفاوت بسیار جالب میان چشم انسان و دوربین را آشکار میکند: چشم از آنجایی که با مغز در ارتباط است،در هر نوری رنگ سفید را سفید میبیند. اما از آنجایی که دوربین از چنین مغری برخوردار نیست،باید آن را مجبور کرد تا رنگ سفید را تشخیص دهد. تنظیم وایتبالانس دوربین میتواند نقص بیمغز بودن دوربین را جبران کند. این گزینه میتواند به دوربین نشان دهد که تمامی شرایط نوری لوزما سفید نیستند، نورهای داخلی اغلب به زردی متمایلند و نورهای فلورسانت به آبی. حتی نور طبیعی نیز کمی آبیتر از آن چیزی هستند که دیده میشوند.
پردازش پس از عکاسی
پس از عکاسی با دوربین دیجیتال،کار عکاس به پایان نرسیده است. شاید فوتوشاپ یکی از رایجترین نرمافزارهای ویرایش عکس باشد اما دهها نرمافزار دیگر نیز برای بهبود و تغییر عکسهای دیجیتال وجود دارند. عکاسان آماتور میتوانند از این نرمافزارها برای تنظیم نور،تضاد و بالانس رنگ عکسها استفاده کنند و ضعفهای احتمالی عکسهای خود را جبران کنند. همچنین میتوان از این برنامهها برای ایجاد تصاویر تلفیقی و ترکیبی استفاده کرد.
هنر تجسم بخشیدن به خصوصیات بنیادی و کلی اشیا و موجودات و نادیده گرفتن عوارض ظاهری و جزئیات خاص هر یک از آنها
دو اصطلاح در ویترای:
خود ویترای که یک نوع هنر نقاشی روی شیشه ـَست.
Transparent - ترانسپـارنت : شیشه نما ، پشت نما ، شفاف - به رنگهایی گفته میشه که در صورت استفاده از اونا، پشت شیشه معلومه، یعنی شیشه رو مات نمیکنه.
Opaque - اُپک : کدر ، مات - به رنگهایی گفته میشه که در صورت استفاده از اونا، شیشه مات میشه و پشتش قابل دیدن نیست.
دو اصطلاح آشنا و پرکاربرد در هـنر:
contrast - کنتـراست : تضاد - تضاد در عناصر نقاشی مثل نور، رنگ، اندازه، جهت،.... کنتراست رنگها Perspective - پرسپکتیـو : چشم انداز - نمایش دادن اشیا در نقاشی به همون شکلی که چشم آنها را می بینه. منظور اینه که یک جسم هرچی نزدیکتر باشه، بزرگتر و هرچی دورتر باشه کوچکتر خواهد بود و این باید تو نقاشی رعایت بشه. البته رعایت سهبعد نقاشی هم مهمه. Design - دیزاین : طرح - بهوجود آوردن شکل
قبلا گفتیم که برای سایه زدن ابتدا باید جهت نور را مشخص کنیم؛ قسمت های پشت به نور تیره و قسمت های رو به نور روشن می شود. در هر مکعب ما فقط می توانیم سه وجه را ببینیم، وجه پشت به نور کاملا تیره و وجه رو به نور کاملا روشن می شود و وجه بالایی متوسط سایه زده می شود.
دقت کنید در هنگام سایه زدن، خط دیگه معنا ندارد، اختلاف شدید سایه و روشن باعث ایجاد خط می شود، یعنی هنگامی که رنگ سایه یکدفعه عوض می شود، آنجا همان خط است. به خطوط مکعب دقت کنید...
چون سطح مکعب یک سطح کاملا صاف است، باید کاملا صاف و یکنواخت سایه بزنیم. (مثل خودش)
نحوه سایه زدن استوانه:
برای سایه زدن سطح جانبی استوانه از یک سمت که پشت به نور است، به صورت عمودی شروع می کنیم به تیره کردن و کم کم روشن می کنیم. دقت کنید، نباید یکدفعه تغییر رنگ داشته باشیم.
قسمت بالایی استوانه به دو صورت می تواند سایه زده شود.
گلیز : هر گاه یک یا چند قشر نازک رنگ رقیق شده را روی قسمتی از نقاشی که کاملا خشگ شده باشد قرار دهیم به آن گلیز میگویند
پرتره:یعنی تصویر، نقاشی صورت.
تابلو:کلمه ایست فرانسوی و به پرده یا تخته که بر روی آن نقاشی شده باشد اطلاق می گردد.پرده یا قاب بزرگی که بر آن منظره ای را نقاشی کرده اند تا برای آرایش صحنه به کار رود.
دیوار نگاره:نقاشی که بر روی دیوار کشیده اند،نقاشی دیواری.
سیاه قلم:نوعی نقاشی که در آن تنها از یک مداد یا قلم به رنگ سیاه استفاده میشود .
فرسک:نقاشی های روی دیوار با رنگهای خیس خورده آهکی که در اغلب کلیسا ها و معابد ایتالیا و سایر نقاط اروپا دیده می شود
مدل:در نقاشی به معنی نمونه و ابزار نقاشی.
.پرسپکتیو:سه بعد نمایی چیز یا چیزها از زاویه ای که دیده می شوند.یعنی فن ترسیم اشیا بر حسب دید .معنی لغوی آن دور نماست.
رنگهای اصلی:شامل سه رنگ که سایر رنگها با ترکیب این سه رنگ ساخته می شوند(آبی،زرد، قرمز
رنگهای مکمل:رنگهایی که بر روی چرخه رنگی روبروی هم قرار دارند و یکدیگر را کامل می کنند. مثل آبی- نارنجی، زرد- بنفش،سبز- قرمز.
رنگهای دور رونده:رنگهایی که سرد هستند و متمایل به عقب رفتن هستند.
رنگهای پیش رونده :رنگهایی که گرمند و متمایل به جلو آمدن هستند.
كارتون ها درواقع اشاره دارند به تصاوير و نقاشي هاي ديواري هنرمندان دوره رنسانس. قبل از اينكه آنها طرح اصلي نقاشي خود را پياده كنند آن را روي تكه كاغذي بارنگ يا ذغال مي كشيدند. اين مقياس كوچك و دقيق از طرح اصلي به آنها كمك ميكند كه بتوانند نقاشي خود را در مقياس مورد نظر پياده كنند. ترسيم كارتون براي هر اثر هنري غيرقابل اجتناب بود. اگر شما به مقياس نقاشي سقف كليساي sistine دقت كنيد، اجتماع بزرگ شخصيت ها و اتفاقات و تركيب دقيق آنها را بنگريد تصويرسازي واقعي و درك درستي از كل صحنه را در توليد اين اثر مي بينيد. براي مثال معروف آن مي توان كاريكاتور رافائل را نام برد كه در پرده هاي بزرگي در كليساي sistine كاخ واتيكان نقاشي كرده است.
دیزاین در ایران نیز به اشتباه طراحی معنی شده است، حال آنکه طراحی تنها ابزاری در دست دیزاینر است تا ایده های خود را عملی سازد. در قدیم دیزاینر و هنرمند و صنعتگر یکی بوده اند، این تفکیک مشاغل در قرون اخیر شکل گرفته است، برای همین دیزاین و دیزاینر برای ما بیگانه هستند. دیزاین شامل فعالیت ها و تخصص های متنوعی است. امروزه به دلیل تنوع طلبی مخاطبان و مصرف کنندگان و تولید بی شمار مصنوعات، حوزه ی دیزاین نیز گسترش یافته است.
تخصص های دیزاین شامل: دیزاین شهری، دیزاین منسوجات، دیزاین صنعتی، دیزاین مد، دیزاین دکوراسیون داخلی، دیزاین معماری، و دیزاین گرافیک است، که باز در هر کدام از این شاخه ها، زیرشاخه های دیزاین را داریم. برای مثال در گرافیک؛ دیزاین کتاب، دیزاین پوستر، تایپ دیزاین و غیره را داریم و در همه ی این ها دیزاین نقطه ی اشتراک است. دیزاینرها در همه ی حرفه ها فکر و ایده پردازی می کنند. دیزاینر شهرساز، شهر را برای هدف خاصی طراحی می کند، دیزاینرهای معمار ساختمان ها را در راستای هدف خاص و بر مبنای نوع مصرف آن طراحی می کنند. دیزاینر لباس، لباس را با توجه به کارکرد آن و با توجه به موقعیت استفاده از آن طراحی می کند
دیزاین فعالیتی راه حل یاب، خلاقه، سیستماتیک وهماهنگ ساز است. دیزاینر نشانه ها، فضاها و اشیاء را طوری شکل می دهد که در راستای هدف و برنامه ای منطقی باشد و نیازهای یک برنامه را برآورده سازد. در هر مساله ای دیزاینر باید تمام محدودیت های پیش رو اعم از محدودیت فناوری، تولید و بازار را در نظر داشته باشد و میان آن ها تعادل برقرار سازد. چرا که محدودیت یکی از موضوعاتی است که دیزاینر همواره با آن درگیر است.
سهراب وثوقی* تفکر دیزاین را این گونه معرفی می کند: محدودیتها فرصتاند. شما را مجبور میکنند که خلاق باشید. توجه شما را متمرکز میکنند و به تفکرتان وضوح میبخشند.
بر خلاف شخص هنرمند که تنها به جنبه های بصری و زیباشناسی اهمیت می دهد و به هنر به عنوان ابزار بیان شخصی می نگرد، در هر حرفه ای از دیزاین، دیزاینر به دنبال حل مساله و ارائه ی راه کارهایی برای پیش برد اهداف تعیین شده است.
دیزاینر از قلمرو زیبایی شناسی محض فاصله گرفته تا چیزی را بسازد که جوابگوی نیازهای بشر باشد. او خود را با محدودیت های اقتصادی، زیبایی شناسی، فناوری و بازرگانی وفق می دهد. بر خلاف شخص هنرمند، دیزاینر عضوی از یک تیم چند تخصصی است و باید خود را با تمام شرایط و محدودیت های گروه هماهنگ سازد و از دل این محدودیت ها بهترین راه حل را برای مساله پیدا کند
بهترین راه حل همیشه زیباترین و خلاقانه ترین راه حل نیست."برخی ایده های خلاق ، شگفت انگیز و هوشمندانه هستند در شرایطی که برخی دیگر ساده، خوب وکاربردی بوده اما آن قدرها مورد توجه قرار نمی گیرد.
کلمه ی دیزاین از(Desighn) لاتین مشتق می شود که هم بیان کردن و مشخص نمودن و هم طراحی کردن ترجمه شده است. در زبان انگلیسی، دیزاین از لحاظ دستوری"اسم و فعل" است و هر دوی این معانی را با هم دارد. یعنی هم بیان کردن و هم طراحی کردن. در قالب مقصود، هدف و غایت را در برمی گیرد و در معنای طراحی، بیانگر به اجرا رساندن یک برنامه در قالب اسکیس، اتود، ترکیب بندی بصری و غیره است. دیزاین هر دوی این معانی را باهم در خود دارد. زیرا در اصل این دو مفهوم هم ریشه اند، یعنی اگر بخواهیم به صورت ساده دیزاین را تعریف کنیم فرمول زیر را داریم: هدف + طراحی = دیزاین دیزاین می تواند هم به یک فعالیت (فرایند دیزاین) و هم به نتیجه ی آن فعالیت (فرم دیزاین) اطلاق شود و همین هم باعث سردرگمی شده است؛ زیرا رسانه ها تنها فرم دیزاین را مورد بررسی قرار می دهند، هنگامی که به معرفی مبلمان، دکوراسیون داخلی، مد و لباس می پردازند، تنها به فرم دیزاین می پردازند و نه فرایندی که در پشت این فرم قرار دارد و این باعث سردرگمی افراد می شود.
ورود به دنیای انیمیشن ساده است اما استاد شدن در این حرفه بسیار کار مشکلی است. به همان اندازه که انیماتور وجود دارد استایل های انیمیشن نیز وجود دارد، و شروع به خلق کردن یک انیمیشن کوتاه بهترین راه برای توسعه دادن مهارت ها و معرفی استایل منحصر به فرد شماست. همچون دیگر فیلم ها، ساخت یک انیمیشن کوتاه زمان، صبر و برنامه ریزی دقیقی می خواهد، اما هر کسی با یک کامپیوتر می تواند یک انیمیشن کوتاه بسازد.
۱- ساخت یک استوری ریل (پیش تولید)
۱-۱- نوشتن یک اسکریپت. البته که گفتن این حرف بسیار راحت تر از انجام دادن آن است. شما باید قبل از شروع ایده هایی که دارید را به صورت واضح بنویسد و به آن ها ساختار ببخشید. بر خلاف فیلم لایو اکشن که ممکن است به صورت بداهه و سریع ساخته شود در انیمیشن این کار غیر ممکن است زیرا انیمیت کردن زمان بسیار زیادی می گیرد. شما برای نوشتن اسکریپت می توانید از یک تکه کاغذ و یا نرم افزار سادهword استفاده کنید و یا نرم افزار های دیگر همچون Celtx, Writer Duets, و یا Final Draftرا به خدمت بگیرید. اسکریپت شما نیازی به دیالوگ ندارد اما باید این موارد در آن باشد:
یک تِم. هدف و مقصود فیلم کوتاه چیست؟ فیلم کوتاه نیازی به عمق داشتن و پیچیده بودن ندارد. می تواند در مورد هر چیزی باشد. از داستان گم شدن بچه ای تا تعریف یک جوک.
کاراکتر ها. چه چیزی می تواند توجه بیننده ها را به فیلم شما جلب کند؟ می تواند یک کاراکتر از جنس انسان، حیوان و یا هر چیزی دیگری باشد.
محیط. داستان فیلم کوتاه شما در کجا اتفاق می افتد؟ حال و هوا و اتمسفر آن چیست؟ یک فیلم نامه انیمیشن در واقع یک طرح ابتدایی و دقیق از کار نهایی است.
یک شروع، میانه و پایان. تقریبا در همه داستان ها این قاعده رعایت می شود ولی شما حتما مجبور نیستید که این سه فاز را در نمایش نامه خود استفاده کنید. به هر حال قبل از اینکه جلوتر بروید به اکشن هایی نیاز دارید.
اکشن ۱ کاراکتر ها و مشکلات شان را بیان می کند.
اکشن ۲ داستان را پیچیده می کند.
اکشن ۳ مشکلات و معما ها را حل می کند.
۱-۲- مدل کاراکتر های خود را اسکچ بزنید. قبل از شروع به انیمیت کردن نیاز دارید تا شکل و شمایل کاراکتر ها مشخص شود. آن ها در پوز های مختلف اسکچ بزنید (لباس و احساسات و …) به یاد داشته باشید که کاراکتر شما هر چیزی می تواند باشد. توسعه کاراکتر را قبل از شروع انیمیت به بهترین نحو صورت انجام دهید.
۱-۳- کشیدن استوری برد. استوری برد یکی از المان های مهم پیش تولید است. اگر شما انیمیشن خوانده باشید و یا کار انیمیشن انجام داده باشید (به هر اندازه و زمانی) بدون شک با مقوله استوری برد نا آشنا نیستید و آن را به دفعات انجام داده اید. یک عکس ساده که گویای اتفاقات داستان است و مسیر داستان را برای شما مشخص می کند. برای ساختن یک پیش تولید خوب، به مهارت خوب، تمرین و کار سخت نیاز است، و البته، چیزی که نباید در این میان فراموش شود، داشتن یک استوری برد خوب است که از لحاظ بصری به طور واضح گویای وقایع داستان باشد و روند داستان را به درستی بیان کند. هر فریم از استوری برد شامل دو قسمت است:
عکس: در یک کادر مستطیلی اکشن اصلی شات را بکشید و در این فاز از تمیز کاری و دقیق کار کردن و کشیدن بک گراند اجتناب کنید.
دیالوگ: زیر هر شات توضیحات مربوط و اندازه طول شات و هر افکتی که در آن استفاده می شود را یاد داشت کنید.
۱-۴- استوری بورد خود را به یک برنامه فیلم سازی وارد کنید، هر فریم را به صورت جداگانه وارد کنید. شما می توانید از هر نرم افزار ویرایش فیلمی که با آن راحت هستید برای این کار استفاده کنید اما نرم افزار های استاندارد برای این کار نرم افزار های ادوب پریمیر و ادوب افتر افکت است.
۱-۵- استوری برد خود را به یک اسلاید شو (استوری ریل) تبدیل کنید. با چیدن فریم های استوری برد و دادن ریتم به آن ها می توانید یک انیمیشن کلی و بسیار ابتدایی بسازید که بیانگر طرح خام انیمیشن نهایی شماست. مهم ترین عامل در این فاز به دست آوردن زمان بندی است. تقریبا ساخت یک استوری ریل در تمام انیمیشن ها وجود دارد و در این مرحله ادیت و ویرایش ابتدایی انجام می شود.
۱-۶- دیالوگ، افکت های صدا را وارد کنید و با زمان بندی تطبیق دهید.دیالوگ اولیه (صدای شاهد) را انجام دهید و به نرم افزار وارد کنید. افکت های صدا ی اولیه و خام (با دهان) را نیز همین طور. در این مرحله زمان بندی به صورت مشخصی تعیین می شود و همانطور که می دانید زمان بندی موضوع بسیار مهمی در ساخت انیمیشن است.
۱-۷- استوری ریل را نهایی کنید. استوری ریل نهایی باید تمام داستان فیلم شما را بیان کند و جزییات تا حد بسیار زیادی در آن رعایت شود.
۱-۸- تهیه یک تبلت. تبلت ها کامپیوتر های کوچکی به همراه یک قلم نوری هستند. کشیدن و طراحی کردن به وسیله موس تقریبا غیر ممکن است مگر اینکه بر روی یک پروژه بسیار کوچک و یا استاپ موشن کار کنید، پس شما مسلما به یک تبلت نیاز دارید.
۲- انیمیت کردن (تولید)
۲-۱- مشخص کردن مدیوم انیمیشن. این کاملا بستگی به تخصص و سخت افزار شما دارد. برای یک تازه کار امکان ندارد تا یک انیمیشن سه بعدی با کیفیت کمپانی پیکسار تولید کند. نرم افزار ها و استایل های بسیار متنوعی برای تولید یک انیمیشن وجود دارد و هر کدام پیچیدگی ها و تکنیک های منحصر به فرد خود را دارند، در اینجا چندین استایل رایج را به شما معرفی می کنیم.
انیمیشن سنتی یا دو بعدی کلاسیک.در این نوع انیمیشن انیماتورها برای خلق هر فرم باید آنرا با دست طراحی کنند. اگر شما به طراحی با مداد و کاغذ علاقمندید انیمیشن سنتی میتواند برایتان جذاب باشد. انیمیشن سنتی از تجمع یکی یکی نقاشی ها در یک فریم ایجاد میشود. انیمیشن دوبعدی از تعداد زیادی نقاشی روی طلق های شیشه ای از جنس پلاستیک ایجاد میشود که در انتها بر روی یک بک گراند قرار میگیرند. معمولا دو فریم از هر تصویر فیلمبرداری می شود. تعداد فریم های هر تصویر متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغییر است. سفیدبرفی و هفت کوتوله، زیبای خفته و علاءالدین از انیمیشن هایی هستند که از این نوع سبک ساخته شده اند.
انیمشن کامپیوتری– (دو بُعدی و سه بُعدی). کارتون محبوب “میکی موس” با استفاده از تکنیک انیمیشن۲D تولید شده. اولین کارتون دو بعدی کوتاه با نام “فانتاسماگوری” توسط امیل کول ساخته شد. تصاویر آن بطور کامل سیاه و سفید بود و موضوع آن حول یک کاراکتر مرد چوبی با حرکات یک انسان واقعی میچرخید. مدت زمان این کارتون ۷۵ ثانیه بود که حدود ۷۰۰ نقاشی متفاوت برایش طراحی شد. این کارتون در سال ۱۹۰۸ منتشر شد. در طول سالهای ۱۹۶۰ بسیاری از کارتونهای محبوب آن دورانJetsons و سنگهای چخماقیبا استفاده از انیمیشن دوبعدی ساخته و منتشر شدند.
انیمیشن دیجتال سه بعدی.اگر علاقمند به خلق شخصیتهای غیرواقعی در عین واقعی بودن هستید، باید با انیمیشن سه بعدی آشنا شوید. شخصیتها در انیمیشن ۳Dبسیار سریع ساخته میشوند و در صنعت فیلمسازی محبوب هستند. با استفاده از انواع نرم افزارهای کامپیوتری ساخت انیمیشن ۳D میتوان انواع فیلم کوتاه، فیلم بلند و حتی تبلیغات تلویزیونی حرفه ای و بسیار با ارزش ساخت. نسبت به انیمیشنهای سنتی و دوبعدی، مدلها در انیمیشن سه بعدی، واقعی تر هستند.
انیمیشن استاپ موشن.آیا تابحال به این فکر کرده اید که یک سنگ بتواند راه برود یا حرف بزند؟ یعنی هر چیزی در انیمیشن ممکن است؟ با استفاده از انیمیشن فریم به فریم، اشیاء ساکن قادر خواهند بود چرخش و حرکت های متفاوتی از خود نشان دهند. انیمیشن استاپ موشن از زمان اختراع عروسک ها وجود داشته. فیلمهای بسیاری با انیمیشن استاپ موشن ساخته شده اند که در نوع خود بی نظیرند، همچون فیلم “از مغازه نانوایی لذت ببرFun in a bakery shop که در سال ۱۹۰۲ ساخته شد. “خرس عروسکی” به کارگردانی ادوین پرتر از اولین فیلم های استاپ موشن است. بدنبال آن انیمیشن ، فیلم کوتاه “بازی عروسکهای خرسی” ارائه شد. مدت پخش آن کمتر از یک دقیقه بود، درحالی که بیش از ۵۰ ساعت کار بر رویش انجام شد.
انیمیشن Cut-Out یا بریده مقوا. یکی از قدیمی ترین اشکال انیمیشن استاپ موشن، در تاریخ انیمیشن سازیست. اولین انیمیشن Cut-Out توسط خانم لوت رینیجر در سال ۱۹۲۶ با نام “ماجراهای شاهزاده احمد” ساخته شد. او بطور کامل از کاغذهای سیاه یکدست برای انتقال داستان زیبای خود به مخاطب استفاده کرد. در این روش کاغذهای برش خورده و گاه به صورت کولاژ (Collage) یعنی با بریده مواد دیگری همچون نخهای مختلف، پارچه، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و یا عکس به اشکال مشخص، در زیر لنز دوربین برای بیان یک داستان به حرکت درمیایند. با پیشرفت علوم کامپیوتری، نمایش تصاویر برش خورده در یک ردیف بسیار آسانتر از گذشته شد.
۲-۲- کشیدن بک گراند. بک گراند چیزی است که کاراکتر ها با آن در تعامل نیستند و معمولا هیچ نیازی به انیمیت شدن ندارند. یک نقاشی بزرگ با یک کیفیت عالی که در هنگام زوم شدن تصویر بتواند کیفیت خود را حفظ کند.
۲-۳- طرح، مدل، و یا طراحی “کی پوز ها.” پوز های حیاتی برای کاراکتر در یک سکانس چیست؟ بر روی تمام مقصد های هر حرکت کوچک فکر کنید. به عنوان مثال یک ضربه مشت کاراکتر را باید در سه طراحی این منظور را به بیننده برسانید که به همین سه فریم و یا طراحی “کی پوز ها” می گویند.
۲-۴- کشیدن فریم های میانی یا in-between. پس از کشیدن کی پوز ها نیاز دارید تا برای روان شدن انیمیشن از فریم های میانی استفاده کنید. برخی از نرم افزار های به روز و پیشرفته این کار را برای شما انجام خواهند داد. هر اندازه فریم های میانی شما بیشتر انیمیشن شما نیز روان تر به نمایش در خواهد آمد. اگر چیزی در سکانسی حرکت نمی کند شما می توانید از کپی کردن فریم ها استفاده کنید و تغییراتی در آن و در صورت لزوم اعمال کنید.
۲-۵- کامپوزیت کردن فوتیج. کامپوزیت به مرتب قرار دادن مجموعه فریم ها و افکت ها است که خروجی تصویری کاملی به شما خواهد داد می گویند. شما می توانید از نرم افزار های مختلفی برای کامپوزیت کردن استفاده کنید.
کامپوزیتیتنگ برای انیمشین های دو بعدی یعنی روان تر کردن هر چه بیشتر حرکات. نرم افزار هایی همچون تون بوم برای کار های دو بعدی و برای این منظور استفاده می شود.
برای انیمیشن های سه بعدی این کار بسیار زمان بر تر است. رندر ها در این نوع انیمیشن معمولا طولانی است و گاهی برای هر فریم نیاز به چندین ساعت است.
برای استاپ موشن شما باید با طول زمان فریم ها بازی کنید و به وسیله آن حرکات را روان تر نشان دهید.
۳- تکمیل فیلم (پس از تولید)
۳-۱- ضبط دیالوگ و صدای نهایی برای فیلم. الان کار فیلم شما تقریبا تمام شده است و زمان صدا گذاری درست و دقیق شده است. صدا پیشگان زمانی که سکانس های آماده شده را می بینند می توانند از این طریق نسبت به صدای اصلی اقدام کنند. البته این نکته را باید در نظر داشت که بهتر است در فیلم های بلند صداپیشگی در مرحله پیش تولید انجام شود.
۳-۲- اضافه کردن افکت های صدا. صدا گذاری پس از صدای صداپیشگان به کار اضافه می شود. البته برخی قوانین نیز وجود دارند که به عنوان مثال اگر ما صدای انفجاری داریم بهتر است برای عکس العمل درست تر صداپیشه اول صدای انفجار گذاشته و سپس صدا پیشه دیالوگ مربوط را بگوید. در هم آمیختن صدا ها در عین پر اهمیت بودن یک هنر است. یک جفت هدفون خوب و یا اسپیکر های با کیفیت می تواند بسیار به شما کمک کند.
۳-۳- ادیت نهایی فیلم. الان شما فیلم را در اختیار دارید و شاید کمی کوتاه کردن و یا ادیت تصویری بتواند به فیلم شما بسیار کمک کند. با دقت فیلم را مورد بازبینی قرار دهید و استفاده از تجربه کار کشته های این کار بسیار کار عاقلانه ای است. این سوال ها را در هنگام تدوین از خود بپرسید. آیا شما در کل فیلم درگیر داستان بودید؟ اگر جواب منفی است پس باید یک بازبینی در مورد فیلم انجام دهید و از ترفند هایی برای درگیر کردن بیننده با فیلم استفاده کنید. به نحوه کات خوردن و از سکانسی به سکانس دیگر رفتن کاملا دقت کنید. گاهی اوقات نیاز است تا ۲ الی ۳ ثانیه ما به بیننده زمان تنفس بدهیم و در این زمان از نمایش فوتیج ها استفاده کنیم.
۳-۴- انجام پالیشینگ، همچون افکت ها، انتقال ها، و تصحیح رنگ. به عنوان مثال اگر می خواهید یک فیلم با حال و هوای قدیمی بسازید اضافه کردن این افکت را به آخر موکول کنید. . استفاده از فیلتر های رنگی، اضافه کردن متن (در صورت نیاز) و …. همه چیز هایی که در کار لازم است. این مرحله در واقع مرحله آخر برای کار شماست و باید تمام تلاش خود را به کار برید تا تصویر و صدای درست را برای کار خود خروجی بگیرید.